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Creer des Skins | Tuto publié par Cleaner, le 2005-12-08
Taki a écrit: |
Vous l'aurez remarquer on peut maintenant utiliser des skins sur les serveurs utilisant Mani Admin Plugin.
Alors dans ma grande bonté ( ) et à la suite d'un MP de la part d'un admin serveur ayant quelques soucis à réaliser cette opération, Je vous propose un petit tuto pour compiler vos skins pour une utilisation serveur.
AVANT DE COMMENCER
Tout d'abord il vous faut ces programmes:
-SourceSDK: ^-^' A regler sur counter strike source.
-GCFscape: Permet d'extraire des fichiers du cache Steam. Steam doit être éteint pour pouvoir utiliser ce petit programme qui vous rendra de grands services Vous aurez aussi besoin de MS .Net Framework installé pour faire fonctionner GCFScape.
Télécharger GCFscape
-MDLdecompiler: Permet de décompiler un modèle Source afin de permettre de lui assigner le bon chemin vers ses fichiers de skin. Attention!! Doit être installé dans le dossier bin du sourcesdk!!
Télécharger MDLdecompiler
Voilà vous êtes prêts! On passe à la suite. Vous pouvez aller chercher une canette ou un café, ça se corse un ptit peu.
CREATION DE L'ARBORESCENCE:
Il vous faut absolument suivre ce modele:
Remplacez "cedrsan" par votre nick, tag de team, nom de jeune fille, bref par votre identifiant. N'oubliez pas non plus de toujours préciser la version de votre skin, cela évite les conflit de fichiers. Donc à chaque version de chaque skin son dossier.
MISE EN PLACE DES FICHIERS:
Bon pour tout le reste du tuto, on va travailler avec cet exemple: Machin veut utiliser un skin des forces antiterroristes Tibetaines.
Donc si vous avez suivi, on va se retrouver avec cette arborescence:
-cstrike/materials/models/player/machin/ct/tibetv1/ Ici vous placez vos fichiers de textures pour le skin ( .vtf et .vmt ). Avec le notepad, wordpad ou tout autre éditeur de texte ouvrez le(s) fichier(s) .vmt du skin et faite pointer les différents chemins vers votre dossier.
Code: |
"VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "modelsplayermachinct ibetv1ct_urban" "$envmap" "env_cubemap" "$envmapmask" "modelsplayermachinct ibetv1ct_urban_ref" } |
-cstrike/models/player/machin/ct/tibetv1/ Pour le contenu de ce dossier utilisez GCFscape et placez y tous les fichiers concernant le modele 3D. Avec GCFscape donc, ouvrez "Counter Strike Source Shared" puis rendez vous dans cstrike/models/player/ , et extrayez en tous les fichier "urban" (pour les ct, pour les terroriste c'est "terror"). En tout cela fait 6 fichiers à placer dans votre dossier tibetv1.
Hop hop hop la suite ^^
DECOMPILER/RECOMPILER:
Tout d'abord créez ce dossier: ...ValveSteamSteamAppsmachinsourcesdk_contentcstrikemodelsrcplayermachinct ibetv1
biensur remplacez "machin" par votre identifiant Steam
Lancez ensuite MDLdecompiler.
"Choose model file" -> votre fichier urban.mdl de cstrikemodelsmachinct ibetv1 "Choose output directory" -> le dossier que vous venez de creer dans sourcesdk_content/...
Lancez la décompilation en cliquant sur "Extract". Une boite de dialogue vous informera de la réussite de l'opération.
A NOTER: il vous est aussi possible de garder les modeles originaux dans un dossier, sur votre bureau par exemple, sans avoir à les copier dans models/player/... faites simplement pointer mdldecompiler vers ce dossier en "choose model file". Le modele une fois recompile sera copié dans le bon dossier de cstrike. Pratique si vous plusieurs skins à compiler à la suite, sinon cela vous encombreras d'un dossier supplémentaire. A vous de voir ^^
Maintenant rendez-vous dans sourcesdk_contentcstrikemodelsrcplayermachinct ibetv1 et éditez le fichier mdldecompiler.qc avec votre éditeur de texte préféré.
Recherchez les clés $modelname et $cdmaterials puis modifiez le chemin pour pointer vers vos dossiers.
Code: |
... $modelname "player/machin/ct/tibetv1/urban.mdl" ... $cdmaterials "modelsplayermachinct ibetv1" ...
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Sauvegardez vos modifications et gardez la fenetre ouverte sur le dossier de mdldecompiler.qc. Ouvrez une autre fenetre sur le dossier bin de sourcesdk (si vous l'avez fermée après l'utilisation de MDLdecompiler )
Pour terminer, faite un glissé/déposé du fichier mdldecompiler.qc sur studiomdl.exe (dans le dossier bin). Une fenetre de commande MS-DOS va alors s'ouvrir vous indiquant l'etat du processus de compilation.
Si tout c'est bien passé et que vous avez bien tout suivi, vous n'avez plus qu'a ouvrir le model viewer et admirer le travail.
Bon courage
PS: si vous avez un soucis, relisez bien le tuto avant de poser une question, merci.... |
http://inpact-team.euroserv.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=5088 |
_________________ Moins on Pedal Vite Moins on Avance VITE
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